Mob Spawning … oder wie man die perfekte Mob-Farm baut

2016-03-30_21.08.44Es gibt ja mittlerweile hunderte, wenn nicht sogar tausende, Anleitungen die perfekte Mob-Farm zu bauen. Youtube ist voll davon. Allerdings wundern sich viele User, warum diese tollen Konstrukte nicht in ihren Welten funktionieren.

Die Lösung ist ganz einfach: Eine normale Minecraft-Welt ist in Punkto Mob Spawning nicht vergleichbar mit einer Flat- oder gar Void-World.

Es gibt ein paar einfache Grundregeln zum Mob Spawning:

  1. Mobs spawnen in einem Radius von 144 Blöcken um den Spieler
  2. Mobs spawnen erst ab einem Radius von 24 Blöcken um den Spieler
  3. Mobs ab einer Entfernung von 128 Blöcken despawnen wieder
  4. Mobs spawnen ab einem Lichtlevel von 7 oder weniger
  5. Es können in der habitablen Zone max 200 Mobs gleichzeitig existieren

Der Radius gilt grundsätzlich in alle Richtungen, also wie eine Kugel um den Spieler.

In einer Flat- oder Void-World fallen aber i.d.R. mindestens oben und unten (bei Void-Worlds alle) raus, weil Mobs dort keine Möglichkeit haben zu spawnen.

In einer normalen Welt jedoch können Mobs auch in Höhlen unter der Erde spawnen, was die Effizienz einer Mob-Farm gewaltig schmälert, da alle möglichen Spawnpunkte berücksichtigt werden.

Baut man nun eine Mob-Farm muss man lediglich folgende Punkte berücksichtigen

  1. Die Blöcke außerhalb der Farm innerhalb der habitablen Zone auf denen Mobs spawnen können muss möglichst gering sein
  2. Die Mobs sollten schnellst möglich aus dieser Zone entfernt werden, damit neue Mobs spawnen können

Der am meisten beobachtet Fehler beim Bau einer Mob-Farm ist, dass der AFK-Point des Spielers i.d.R. unter der Farm ist. Sinnvoller jedoch ist es diesen Punkt oberhalb der Farm zu haben, da man damit Punkt 1 am einfachsten erfüllen kann.

Punkt 1 kann noch weiter optimiert werden in dem man seine Mob-Farm auf dem Wasser baut. Hier hat man eine große, plane Fläche auf Höhe 62 und muss seine Farm nur wenige Blöcke oberhalb des Wassers beginnen.

Punkt 2 lässt sich am einfachsten erfüllen in dem die Mobs einfach nach unten aus der Farm raus fallen und dort sterben. Mit Hoppern und/oder Wasser kann man dann sehr leicht die Drops sammeln.

Mobs sterben, wenn sie aus einer Höhe von mehr als 22 Blöcken fallen.

Wenn man also seine Mob-Farm über dem Wasser baut hat diese folgende Merkmale:

  1. Die Aufschlagplattform befindet sich auf Level 62
  2. Die erste Spawnplattform befindet sich 23 Blöcke darüber, also auf Level 85
  3. Die letzte Spawnplattform befindet sich auf Level 189
  4. Der AFK-Punkt des Spielers befindet sich auf Level 213

Natürlich kann man die Mob Farm auch noch nach oben über den Spieler erweitern:

  1. Die erste Spawnplattform über dem Spieler wäre auf Level 228
  2. Die letzte Spawnplattform über dem Spieler wäre auf Level 253
  3. Die Decke wäre auf Level 256

Die perfekte Form der Farm wäre ein Kugel.

Viel Spaß beim bauen 🙂

Wer sich noch ein bisschen mit dem Mob Spawning Algorithmus auseinandersetzen möchte, für den gibt es noch eine Menge zu lesen.

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Mob Spawning … oder wie man die perfekte Mob-Farm baut

Shader in Minecraft nutzen

2016-01-20_15.09.53Minecraft besticht nicht unbedingt durch eine tolle Grafik, sondern durch andere Vorzüge. Allerdings kann man auch aus der Grafik noch so einiges rausholen. Am einfachsten ist es mit einem Texture-Pack. Die gibt es in allen möglichen Ausführungen. Von möglichst realistisch bis hin zu abstrakten Packs mit denen alles aussieht als wäre es mit einem Buntstift gezeichnet worden. Richtig gut sieht Minecraft allerdings aus, wenn man Shader nutzt.

Das erste Bild (oben) ist Minecraft ohne irgendwelche zusätzlichen Texturen. So kennt es jeder. Verwendet man ein Texture-Pack (hier Chroma-Hills) sieht es schon ein bisschen schicker aus:

2016-01-20_15.10.12Wenn man einen leistungsstarken Rechner sein Eigen nennt, kann man einen Schritt weiter gehen und Minecraft dazu animieren Shader zu nutzen. Minecraft hat zwar auch eingebaute Shader, aber ein gutes Shader-Pack (hier SEUS) ist dann doch die bessere Wahl:

2016-01-20_15.10.40Die Shader sorgen dafür, dass das Wasser realistisch(er) aussieht. Bäume, Kreaturen und der Spieler selber werfen abhängig vom Sonnenstand Schatten. Gräser und Bäume wiegen sich im Wind.

Und auch nachts hat sich einiges getan:

2016-01-20_15.10.48

Lichtquellen erzeugen eine Umgebungsbeleuchtung. So kann man mit einer Fackel in der Hand seine Umgebung  beleuchten und Spaziergänge durch die Nacht unternehmen.

Minecraft dazu zu bringen Shader zu benutzen ist (mittlerweile) ganz einfach:

  1. Man benötigt eine aktuelle Version von OptiFine
  2. Man benötigt ein Shader-Pack wie z.B. SEUS
  3. Man benötigt ein Texture-Pack wie z.B. Chroma-Hills

Wer eine Schritt für Schritt Anleitung benötigt, für den gibt es in diesem Video die entsprechende Hilfe:

Shader in Minecraft nutzen

WorldEdit verbessern

worldeditWorldEdit unter Bukkit ist ein sehr gutes Tool um die Welt großflächig anpassen und modifizieren zu können. Allerdings ist die Auswahl von Bereichen etwas mühselig, da man sich gut merken muss was man wo ausgewählt hat.

Aber auch das Problem kann behoben werden. Mit dem Plugin WorldEdit Selection Visualizer.

Hat man es erfolgreich installiert muss man es nur noch im Spiel aufrufen:

/wesv

Und schon werden einem beim Umgang mit WorldEdit die Umrisse der ausgewählten Bereiche mit einer Partikelspur hervorgehoben.

WorldEdit verbessern

Setz dich, nimm dir nen Keks …

chairs.pngManchmal möchte man sich einfach hinsetzen und ausspannen. Bei Minecraft scheitert es aber daran, dass sitzen nicht vorgesehen ist. Allerdings gibt es auch für diesen Fall wieder ein Plugin: ChairsReloaded

Das Plugin macht nach der Installation initial alle Stufen zu Sitzmöglichkeiten. Es kennt nur drei ingame-Kommandos:

/chairs on

/chairs off

/chairs reload

Das letzte Kommando ist gedacht um die config.yml neu zu initialisieren. Dort kann man einige Einstellungen vornehmen.

Ich empfehle den Sign-Check zu aktivieren, da somit nur Stufen als Sitzgelegenheit angesehen werden die ein oder mehrere Schilder haben (gern genommen als Armlehnen (s.o.):

sign-check: true

Mann kann auch einstellen, dass sich ein sitzender Spieler erholt:

sit-effects:
healing:
enabled: true

Und eine Lokalisierung der Nachrichten ist auch sehr einfach möglich:

messages:
sitting: ‚&7You are now sitting.‘
standing: ‚&7You are no longer sitting.‘
occupied: ‚&7This seat is occupied by &6%PLAYER%&7!‘
reloaded: Chairs configuration reloaded.
no-permission: ‚&cYou do not have permission to do this!‘
enabled: ‚&7You have enabled chairs for yourself!‘
disabled: ‚&7You have disabled chairs for yourself!‘
command-restricted: ‚&7You can“t issue this command while sitting‘

Setz dich, nimm dir nen Keks …

Fight Club

mobarenaMan kann Welten interessanter für die Spieler machen, wenn man Mini-Spiele implementiert. Mit MobArena kann man genau das tun.

Mit diesem Plugin kann man seinen Welten Arenen hinzufügen in welchen die Spieler gegen Wellen von Monstern kämpfen können und dafür Belohnungen bekommen.

Ist das Plugin installiert, benötigt man einen passenden Bereich um eine Arena einzurichten. Das geht zwar prinzipiell überall, doch sollte der Bereich eine mindestens zwei Block hohe Begrenzung aufweisen, damit die Mobs die Arena nicht versehentlich verlassen können.

Neben der eigentlichen Arena benötigt man noch einen Lobby- und einen Spectator-Bereich.

Eine Arena ist mit dem implementierten Setup-Tool schnell eingerichtet:

/ma setup <ARENANAME>

Und schon bekommt man in seiner Leiste einige goldene Waffen und Werkzeuge angezeigt, welche zum Anlegen einer Arena notwendig sind:

  • Goldene Axt – Zum festlegen des Arena-Bereiches
  • Goldene Hacke – Zum festlegen der Warp-Punkte. Mit Rechtklick wechselt man durch arena, lobby, spectator und exit
  • Goldenes Schwert – Zum festlegen der Monster-Spawnpunkte in der Arena
  • Goldene Schaufel – Zum markieren etwaiger Kisten in der Arena
  • Noch eine golden Axt – Zum festlegen des Lobby-Bereiches

Mit der goldenen Axt muss man, ähnlich wie z.B. bei WorldEdit, zwei gegenüberliegende Punkte der Arena markieren P1 mit Linksklick, P2 mit Rechtsklick. Wichtig ist, dass die beiden Punkte nicht in einer Ebene liegen, sondern die gegenüberliegenden Punkte eines Quaders markieren.

Überprüfen kann man das, so lange man im Setup-Modus ist mit:

show ar

Damit wird die Grenze der Arena kurzzeitig mit roter Wolle angezeigt.

Man sollte, bevor man die Arena definiert auf jeden Fall alle Arbeiten an dieser beendet haben, da sobald die Arena definiert ist die Blöcke vor Zerstörung geschützt werden.

Als nächstes legt man am besten die Lobby fest. Dazu die andere (rechts) Axt nehmen und auch wieder zwei Punkte festlegen. Diese können auch problemlos in einer Ebene liegen.

 

Nun werden mit der Hacke die Warp-Punkte festgelegt:

  • arena – Startpunkt des Kampfes für Spieler
  • lobby – Startpunkt des Spielers nachdem er einer Arena beigetreten ist (/ma join)
  • spectator – Hier werden Spieler hin teleportiert, wenn sie in der Arena besiegt wurden, der Kampf aber noch nicht beendet ist
  • exit – Verlässt ein Spieler den Kampf, so landet er an diesem Punkt

Hat man das abgeschlossen können noch etwaige zuvor im Arenabereich platzierte Kisten mit der Schaufel markiert werden.

Als letztes setzt man die Spawnpunkte für die Monster. Die Anzahl ist beliebig. Je größer die Anzahl ist, desto unberechenbarer werden die Monster-Wellen.

Zum Schluss noch einmal überprüfen ob man alles spezifiziert hat:

miss

Kommt die Ausgabe „All required points and warps have been set!“ ist man fertig und kann das Setup verlassen

done

Nun muss man im Lobby-Bereich noch ein paar Dinge platzieren. Als erstes die Schilder mit welchen ein Spieler sich die Klasse aussuchen kann mit welcher er in der Arena antreten möchte. Dazu muss lediglich der in der config.yml hinterlegte Klassenname auf ein Schild geschrieben werden. Es sind 5 Klassen vordefiniert

  • Knight
  • Tank
  • Archer
  • Chemist
  • Oddjob

Diese bekommen jeweils eine bestimmt Ausrüstung gestellt mit der sie in der Arena antreten.

Außerdem muss noch ein Eisenblock platziert werden. Dieser muss von jedem Spieler angeklickt werden um seine Bereitschaft zu signalisieren in den Kampf zu starten.

Nun kann jeder der möchte die neu erstellte Arena betreten

/ma join <ARENANAME>

Dieser landet dann in der Lobby. Dort muss er

  1. sich eine Klasse aussuchen und
  2. den Eisenblock anklicken wenn er bereit ist

sind alle Spieler bereit startet der Kampf.

Spieler können jederzeit die Arena verlassen

/ma leave

und landen dann am Exit-Warppunkt.

Wenn ein Spieler eine Arena betritt (/ma join) wird sein aktuelles Inventar gespeichert und dann entfernt. Wenn er die Arena verlässt, wird der alte Zustand wieder hergestellt.

Fight Club

Die Übersicht behalten

dynmapEs ist gar nicht so leicht in Minecraft den Überblick zu behalten. Die Welten sind einfach riesig und die ingame Karten im Großen und Ganzen da nur wenig hilfreich.

Um also immer zu wissen wo man gerade steckt muss eine andere Lösung her, eine große Übersichtskarte. Dafür gibt es mittlerweile eine ganze Menge Tools oder Plugins. Das Plugin meiner Wahl ist Dynmap.

Dynmap bringt zwei große Vorteile gegenüber anderen Mapping-Tools mit:

  1. es ist ein Plugin und kein externes Tool
  2. es bringt einen eigenen Webserver mit

Allerdings hat es auch zwei Knackpunkte, welche allerdings nahezu alle anderen Tools auch mitbringen

  1. es benötigt ordentlich Server-Ressourcen
  2. es benötigt massig Speicherplatz

Auf meinem Server mit 10 Maps, welche allerdings größtenteils noch unerforscht sind, belegt Dynmap auf der Platte ca. 14 GB. Je mehr von den Karten erforscht wird, desto mehr Platz wird auch benötigt.

Von einer gleichzeitigen Vollgenerierung aller Karten rate ich dringend abzusehen, das zwingt auch potente Server schnell in die Knie.

Dynmap bietet für jede Map 3 Ansichtsmodi

  • Flat – das ist eine klassische Draufsicht auf die Map
  • Surface – eine isometrische Ansicht der Oberfläche
  • Cave – ein isometrische Ansicht des Untergrunds

Dynmap kann außerdem in Echtzeit die Position, das Leben und den Hunger der Spieler anzeigen und es können ingame Marker gesetzt werden, welche auf der Karte erscheinen:

/dmarker <BEZEICHNUNG>

Auch ist es möglich ganze Areale zu markieren. Dazu muss man zuerst die Eckpunkte markieren:

/dmarker addcorner

Und dann aus der Liste der Eckpunkte ein Areal erstellen:

/dmarker addarea <BEZEICHNUNG>

Danach sollte man nicht vergessen die Liste der Eckpunkte wieder zu leeren:

/dmarker clearcorners

Ein weiteres Feature ist der Webchat mit dem man am ingame-Chat teilhaben kann. Sollte man seine Dynmap allerdings öffentlich zugänglich haben, sollte man diese Funktion in der configuration.txt deaktivieren:

 allowwebchat: false

Die Übersicht behalten

NPC: I’m a wanderer …

citizens2Eine Minecraft Welt halbwegs glaubwürdig mit NPCs zu bevölkern ist mühsam. Etwas Hilfe verspricht hier das Citizen 2 Addon the Wandering NPC.

Dieses Addon fügt Citizen einen neuen trait hinzu, welcher dafür sorgt, dass ein NPCs mit diesem Trait relativ frei durch die Gegend wandert ohne dass man mühsam Wegpunkte definieren muss.

Ein NPC kann beliebig viele traits haben, darum kann man jederzeit auch einen bestehenden NPC zu einem Wanderer machen:

/trait wanderingnpc

Damit der NPC dann aber auch durch die Gegend wandert, benötigt er noch einen so genannten Waypoint Provider:

/waypoint provider wanderingnpc

Und schon geht es los.

Das Zentrum der Wanderungen kann man an jede beliebe Stelle setzen:

/wanderingnpc setcenter

Und auch in welchem Umkreis er sich bewegen darf:

/wanderingnpc maxdistance

Soll der NPC auf Spieler reagieren und auch ggf. für Interaktionen stehen bleiben ist das auch leicht gemacht:

/wanderingnpc pauseplayer {#}

Statt # müssen hier allerdings die Anzahl der Blocks eingetragen werden, ab welcher Entfernung der NPC auf den Spieler reagiert.

Wenn der NPC sich jetzt nur auf bestimmten Blöcken bewegen soll, weil aus diesen zum Beispiel alle Wege gebaut sind, so nimmt man einfach den entsprechenden Block in die Hand und fügt diesen zu den begehbaren Blöcken hinzu:

/wanderingnpc addblock

Es können auf diese Art beliebig viele Blöcke definiert werden. Alle anderen Blöcke werden dann nicht mehr betreten.

NPC: I’m a wanderer …

Es soll ja auch gut aussehen

bdcraftIch habe einige Zeit nach einem Ressource-Pack gesucht, welches mir gefällt und bin dann bei BDCraft gelandet.

BDCraft bietet einige Varianten seiner Texturen an. Da wären

Obendrein gibt es noch Erweiterung wie

  • More 3D Blocks (für plastischere Blöcke)
  • More 3D Items (für plastischere Gegenstände)
  • BDCraft Sounds Pack (über 300 neue Sounds)
  • BDCraft Musik Pack (ca. 40 neue Musikstücke)

und nützliche Tools

  • BDCraft Animaker
  • BDCraft Cubik
  • Banners Creator

Die Ressource-Packs liegen in bis zu 6 unterschiedlichen Auflösungen vor (16x, 32x, 64x, 128x, 256x, 512x) so das für jeden Rechner was dabei sein sollte.

(v.l.n.r. : GrungeBDCraft, VanillaBDCraft, PureBDCraft)

Es soll ja auch gut aussehen

Open the gates

CityGatesEs gibt einige Möglichkeiten Blöcke dazu zu bringen sich wie ein Tor zu verhalten. Da wären Redstone, Command-Blocks oder Plugins wie Craftbook.

Aber für Redstone braucht man i.d.R. viel Platz und um mit Command-Blocks richtig arbeiten zu können benötigt es schon ein bisschen mehr Know How.

Ein kleines Plugin, welches einem die Arbeit sehr erleichtert ist CityGates. Dieses Plugin hat sich, wie der Name schon erahnen lässt, auf (Stadt)Tore spezialisiert.

Die Definition eines Tores ist sehr einfach. Man muss erstmal die gegenüberliegenden Ecken eines Tores markieren:

/gp1

/gp2

Danach jeweils einen Linksklick auf den entsprechenden Block.

Im Anschluss kann man das Tor erstellen:

/gcreate <TORNAME>

Jetzt kann man das Tor ganz einfach öffnen und schließen

/gopen <TORNAME>

/gclose <TORNAME>

Damit werden die Blöcke zwischen den beiden Punkten entfernt (/gopen) oder wieder platziert (/gclose).

Um das Ganze etwas ansehnlicher zu machen kann man den Vorgang des Öffnen und Schließens auch animieren:

/gstanimation <TORNAME> <ÖFFNUNGSRICHTUNG>

Als Öffnungsrichtungen stehen hoch (up), runter (down), Norden (north), Süden (south), Osten (east) und Westen (west) zur Verfügung.

Ein weiteres Feature ist die Zeitsteuerung von Toren. Am Einfachsten wird das Tor einfach ein Zeit-Tor:

/gtimer add <TORNAME>

Dann öffnet das Tor um 13000 und schließt um 23000. Die Zeiten kann man aber auch nach belieben ändern.

Es ist darüber hinaus auch möglich beliebige Schalter oder Knöpfe zum Steuern der Tore zu nehmen. Dazu muss dann irgendwo auf der Karte z.B. ein Schalter platziert und dann entsprechend definiert werden:

/gredstone add <TORNAME>

Und schon kann man mit dem Schalter das entsprechende Tor öffnen und schließen. Der Schalter ändert jedoch nicht die Stellung, wenn sich der Status des Tores z.B. durch einen Timer oder einen anderen Schalter oder Button ändert.

Tore können auch gruppiert werden und diesen dann entsprechend die Eigenschaften zugewiesen werden:

/ggroup create <GRUPPENNAME>

/ggroup add <TORNAME>

/gtimer add <GRUPPENNAME>

Damit sollte eine Welt wieder ein Stück lebendiger werden.

 

Open the gates

Mit NPCs Chunks aktiv halten

citizens2

Verlässt man in Minecraft einen Chunk, wird dieser inaktiv. Das bedeutet, dass dieser Bereich nicht mehr mit Game-Ticks versorgt wird und somit keine Pflanzen mehr wachsen, sich keine Kreaturen mehr bewegen und auch keine Redstone-Schaltungen mehr funktionieren (und noch ein bisschen mehr).

Hat man sich allerdings z.B. im Survival automatische Farmen oder ähnliches aufgebaut möchte man i.d.R. nicht, dass diese aufhören zu produzieren, wenn man selbst auf Erkundungstour ist.

Für diesen Fall kann man mit Citzien 2 ganz einfach einen NPCs erstellen, welcher den Chunk in dem er steht aktiv hält:

/npc playerlist

Der NPC wird somit als Spieler betrachtet und auch so behandelt.

Man sollte es allerdings nicht übertreiben, denn Chunks werden nicht umsonst deaktiviert. Dies geschieht um die Belastung des Servers zu minimieren. Zu viele geladene Chunks mit entsprechenden Inhalten können auch potent Server ordentlich ins Schwitzen bringen.

Mit NPCs Chunks aktiv halten